Über diesen Blog:

Schön dass du zu meinen kleinen Blog gefunden hast!
Hier werde ich mich vornehmlich auf Videospielreviews konzentrieren. Obwohl es genug große Seiten da draußen gibt, die sich dem Thema Videospiele widmen, fühle ich mich doch nur sehr selten als "Gamer" angesprochen. Gerade Spielereviews kommen mir aus heutiger Perspektive oft zu oberflächlich und euphorisch rüber. (Daher dieser extrem "tiefsinnige" Name)
Anstatt also weiterhin riesige Kommentare in sowieso fast ausgestorbenen Diskussionsforen zu vergeuden o.a, lege ich doch lieber all meine Gedanken in einem großen Blog zusammen.
Mal schauen wie sich das alles so entwickelt...

Freitag, 15. Januar 2016

Review: Pony Island

Nicht so smart, wie es euch weiß machen will

 


"Was ist Pony Island und wieso erfährt es gerade so einen kleinen Hype?"

Pony Island ist ein kurzer aber recht einzigartiger Puzzle/Adventure/Autoscroll-Plattformer... eher etwas, was sich eben nicht in eine Genre-Schublade stecken lässt. Und darin liegt wohl schon die größte Stärke des Spiels und wohl der Grund warum sich gerade weltweit sämtliche Review-Magazine mit Bestwertungen überschlagen.
Was gibt es denn angenehmeres als ein 2-Stunden-Spiel, was irgendwo aus der Masse heraussticht und zu dem sich so viel markantes schreiben lässt, mit dem man schon nach wenigen Minuten, frei von Schreibblockaden seine Mindestanzahl an Zeilen für eine "professionelle" Review beisammen hat?
Hach ja, das Leben eines Spieletesters kann so einfach sein...



"Worum geht es ungefähr?"

Pony Island macht beim Hauptmenü auf dem ersten Blick einen unschuldigen und "überniedlichen" Eindruck, als würde man gerade ein billiges Flashgame für kleine Mädchen spielen. Doch wenige Sekunden nach Spielstart enhüllt sich auch schon die wahre Natur von Pony Island, eine Arcade Maschine die wohl vom Teufel höchstpersönlich geschaffen wurde.
Da das Spiel schon damit wirbt, dass es eben kein Spiel über Ponys ist, kann ich wohl hier dem Entwickler keinen Vorwurf machen dass er nicht mal versucht hat sowas wie eine unscheinbare Fassade aufzubauen.  Allerdings kann ich das "Horrorszenario" so aber auch nur höchstens als Setting werten und kein "Spielen mit der 4. Wand" wie es sonst so gerne behauptet wird.

Das Setting umsetzen tut es eher oberflächlich, bei Fehlschlag muss man nichts in die Arcade Maschine reinschmeißen. Continues, sind dem Teufel wohl fremd, er fragt einen zwar mehrmals höflich ob man nicht seine Seele da lassen möchte, aber gezwungen muss man sich zu gar nichts fühlen.
Überhaupt ist das Spiel viel eher eine Simulation eines Browsers alter Betriebssysteme. Denn anscheinend ist diese dumme Arcade Maschine nicht mal eine Serienfertigung, sondern nur eine verkleidete Windows NT Schrottbüchse.
Noch dazu sei gesagt, dass der Spieler, der in die gewölbte, flimmernde Mattscheibe glotzt, ebenfalls im Spiel simuliert wurde. Was dazu geführt hat, dass ich mich als Spieler so gar nicht mehr angesprochen gefühlt habe. Sondern stattdessen eher einen Typen, der (aus welchen Grund auch immer) nicht mehr vom Computer weggeht, helfe von dem Spiel los zu kommen.

Alle Spielelemente, der automatisch scrollenden Plattforming Passagen, auf einem Bild.


"Was lässt sich denn nun zum Spiel an sich sagen?"

Nichts weiter, als dass es auch nur ein Spiel wie jedes andere ist.
Im Spiel wird man ständig vom Teufel konfrontiert, der einen dazu auffordert doch sein heißgeliebtes und absolut fehlerloses Spiel zu spielen, was sich aber in Wahrheit ständig aufhängt und von Bugs geplagt wird.
Und dabei kommt schon die Hauptkomponente des Gameplays zum Einsatz. Das "Debugging", wann immer es das Spiel vorsieht, klickt man auf einen kleinen, auftauchenden Riss im Spiel und fängt dann an die Fehler zu beheben. Natürlich ist es weitaus unkomplizierter und weniger "frei" als es klingt. Man muss nicht wirklich Maschinencode hinzufügen, falls ihr das dachtet.
Stattdessen, sind die Debugging-Einlagen kleinere Rätsel, bei der man bestimmte Anweisungen in markierte Felder legt. Sobald alle Lücken gefüllt sind, läuft ein Pointer automatisch vom Anfang bis Ende des Codes. Es gilt dann über die Anweisungen, den Pointer von einem hervorgehoben Anfang zu einem hervorgehobenen Ende zu geleiten. Die Anweisungen symbolisieren dabei wohl Assembler Standartbefehle Befehle wie MOVE, RETURN und JUMP.

Die Rätsel mögen nicht sonderlich anspruchsvoll sein, allerdings wird aus dem Konzept mit seinen limitierten Möglichkeiten so viel wie möglich herausgeholt, der ein oder andere Aha-Moment stellt sich ein. Wenn man versucht Anweisungen zu umgehen, welche den Wert der Variable vermindern, welche wiederum unbedingt eine Grenze überschreiten muss, um an eine Abfrage vorbei zu kommen.

Das eigentliche Arcade Spiel Pony Island, fällt da schon deutlich monotoner aus. Ein Pony rennt automatisch von Anfang bis Ende des Level, dabei gibt es genau 3 Dinge zu beachten: Hindernisse über die man springen muss, Hindernisse die so weit liegen dass man über sie gleitet und Gegner, die man weg laz0rt. Weiterentwickeln tut sich das Gameplay im Verlauf der kurzen Spielzeit nur marginal, aber da die Spielzeit allgemein so mickrig ist, kann man wohl durchaus zugeben dass es zumindest über die Dauer gerade noch so "unterhält".

Manchmal verursacht man Anomalien auch selbst, anstatt sie zu beheben.

Zwischen diesen 2 Hauptkomponenten des Gameplays, gibt es natürlich noch das rumhantieren im Browser.
Um überhaupt Pony Island zum laufen zu kriegen, wird man dazu aufgefordert sich durch Dateien zu wühlen, während man mit einer mysteriösen Person kommuniziert. Genau in den Segmenten weiß das Spiel mit einigen interessanten Ideen zu glänzen, die sich gut in die optische Aufmachung des Spiels einbinden, nichts davon wirklich neu, aber dennoch sorgen sie für zusätzliche Abwechslung und einige schräge Momente... zumindest so schräg wie das Spiel eben noch sein kann.

"Was ist denn jetzt überhaupt das Ziel des Spiels?"

Das habe ich mich auch die ganze Zeit gefragt, bzw weniger das "Was" eher das "Warum". Im Endeffekt muss man das Betriebssystem wohl endgültig zum Kollaps führen, in dem man die 3 dämonischen virtuellen Kerne löscht. Jeder Kern ist dabei ein Kapitel.
Ein Plotpunkt der mich eher enttäuscht hat, denn damit biedert sich das Spiel viel eher der klassischen Strukturierung eines Videospiels an, etwas was bei einem Spiel, welches ja so unglaublich Meta sein soll und Verwirrung stiften möchte, kontraproduktiv ist.
Wenigstens führt es zu einigen Highlights. Denn die Bosskämpfe fassen noch mal das Beste vom Gameplay des Spiels zusammen. Ein Kern verleiht dem Debugging eine neue Tiefe, während der andere auf Geschicklichkeit setzt und wo der letzte dahingegen tatsächlich sogar noch (wenig überzeugende) psychologische Tricks auf Lager hat.

Ohne nun spoilern zu wollen, aber es sollte wohl klar sein dass ein solches Spiel mit Pseudo-Fehlermeldungen und diesen ganzen angeteaserten Meta-Kram, so tun will als würde euer Rechner oder gar Steam verrückt spielen.  Leider tut es das wirklich nicht sehr gut. Die Momente, wo es das tut reihen sich alle aneinander und sind unglaublich vorhersehbarer Natur:

 Spoiler Passage:
Der dritte Kern wird einen bitten dass man irgendwas gemeines, verabscheungswürdiges schreiben soll. Was tue ich also? Ich schreibe was nettes, schließlich ist alles was nett ist, in Augen von Dämonen schrecklich, so meine Logik. Und prompt was passiert OH NEIN! Wurde meine Antwort in der ich "Happiness" geschrieben habe, tatsächlich an einen meiner Freunde aus der Steam Liste geschickt!? Mitten in der Nacht!? Prompt folgt eine Antwort "Was soll das!?", "Antworte mir du Bastard!",  "ERBÄRMLICHER NARR" alles in  noch viel erbärmlicherer, schlechter Auflösung. Wer in 3 Teufelskern Namen soll auf so einen billigen Taschenspielertrick bitte schön hereinfallen!?
Selbstverständlich wird danach noch ein Spielabsturz simuliert, ausgerechnet kurz bevor ich den Dämonenkern meine nächste Antwort schreiben wollte *gähn*


Das deckt eigentlich schon sämtliche Meta-Komponente des Spiels. Das Spiel tut so als würde es selbst mit einem spielen, aber tatsächlich hat es selten eine passende Antwort parat, wenn man sich einfach mal weigert nach seinen Regeln zu spielen, stattdessen schaltet es wie ein kleines Kind auf stur und lässt dich erst weiter spielen, wenn man exakt das macht was einen vorgeschlagen wird... wie in jedem gottverdammt anderen Spiel auch.

Wie erwähnt werden Chatgespräche simuliert, doch egal was man tut, die Antworten werden so neutral wie möglich gehalten um zu simulieren, dass man doch tatsächlich gerade mit einer künstlichen Intelligenz redet. Dass ich aber die ganze Zeit nur "No" und "Cockface" schreibe, darauf scheint das Spiel nicht im geringsten drauf eingehen zu können.
Wie soll ich das Gefühl bekommen jemanden zu outsmarten, wenn mir das Spiel doch letztlich sowieso nicht mehr als eine Möglichkeit lässt und bei Abweichungen vom Geschehen, nicht mal irgendwelche Alternativen Reaktionen parat hat? Wenn man irgendworan scheitert, wird sowieso schön brav wieder an der Stelle wo man gescheitert ist zurückgesetzt. Wo soll das ein Gefühl von Machtlosigkeit erzeugen?!
Wenn man tatsächlich, wenn auch nur für kurze Zeit, mal vergessen soll das man ein Spiel spielt, dann ist das Projekt definitiv gescheitert.

Die Bosskämpfe sind - wie es sich gehört - die Speerspitze eines jeden Kapitels.

"Hat das Spiel einen Replay-Value?"

Nein definitiv nicht. Man kann ein geheimes Ende freischalten indem man optionale Sammelgegenstände findet, aber da es unwahrscheinlich ist das einem das schon beim ersten Durchspielen gelingt. Muss man sich an wenigen Wiedereinstiegspunkte wieder sämtlichen Dialogen, Rätseln und Geschicklichkeitspassagen stellen. Und das ohne Guide wahrscheinlich sogar mehr als einmal. Das Ende was einem dabei erwartet ist absolut antiklimatisch und zeigt einem wieder einmal dass gerade das Geschicklichkeitsgameplay, mehr von seinen Ideen und Artstyle lebt, als von seiner Ausführung. 100% ist hierbei absolute Zeitverschwendung und möglicherweise sogar die obligatorische Meta-Message die einem das Spiel noch mal geben will. (und mit der ich nicht einverstanden bin)

Gerade das (billige) Ende des Spiels hat mir noch mal deutlich vor Augen geführt dass der Autor des Spiels sich doch ein bisschen zu sehr von Undertale hat inspieren lassen.


Neben der kryptischen Haupthandlung, enthält das Spiel ebenfalls noch Anzeichen einer Lore, an einigen versteckten Punkten im Spiel lassen sich zusätzliche Informationen anfordern, die aber spärlich gesät sind und mehr Fragen aufwerfen als Antworten zu geben. Es gibt viele Anspielungen auf die christliche und jüdische Mytholgie, über König Salomon hin zum neuen Jerusalem. Jedoch alles nur eingestreute Fetzen, die nach ausführlicher Betrachtung keinen Zusammenhang ergeben. Irgendeinen Stoff zum diskutieren muss man den begeisterten Spieler ja geben... Eine mögliche Verdichtung dieser Themen mag vielleicht in dem geplanten und ingame angeteaserten Sequel stattfinden: Pony Island 2: Panda Circus.
Zu dem ich mich dann in einer wahrscheinlichen Zukunft, nicht äußern werde.


"Abschließendes Fazit?"
Ganz nüchtern betrachtet: sicherlich ein nettes, für das betrachtete Zeitfenster von 2 Stunden, gar unterhaltsames Spiel zum einmal durchspielen, aber in keinster Weise wird es den Hype, der darum momentan geschürt wird, auch nur annähernd gerecht. Dafür ist es schlichtweg auch nicht so intelligent, wie es gerne sein würde. Die Meta-Elemente lassen sich auf ein paar billige Schreck-Momente reduzieren und sind nicht einmal dramaturgisch wertvoll verbaut. Sowas wie eine Art Selbstinteraktivität ist nicht auffindbar. Der Horror der erzeugt werden soll ist nur wenig subtil. Statt den Dämonen im Spiel ausgeliefert zu sein, tun sie mir schon fast leid, am allerwenigsten jedoch, kann man sie ernst nehmen.
Da es gerade mal 5€ kostet, kann man durchaus mal einen Blick riskieren, man sollte aber nicht zu viel erwarten.  Die ganz pfiffigen unter euch können sich ja mit dem durchspielen beeilen und anschließend von der Steam refund Option gebrauch machen.
-- 

C-

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