Über diesen Blog:

Schön dass du zu meinen kleinen Blog gefunden hast!
Hier werde ich mich vornehmlich auf Videospielreviews konzentrieren. Obwohl es genug große Seiten da draußen gibt, die sich dem Thema Videospiele widmen, fühle ich mich doch nur sehr selten als "Gamer" angesprochen. Gerade Spielereviews kommen mir aus heutiger Perspektive oft zu oberflächlich und euphorisch rüber. (Daher dieser extrem "tiefsinnige" Name)
Anstatt also weiterhin riesige Kommentare in sowieso fast ausgestorbenen Diskussionsforen zu vergeuden o.a, lege ich doch lieber all meine Gedanken in einem großen Blog zusammen.
Mal schauen wie sich das alles so entwickelt...

Donnerstag, 21. April 2016

Review: Brandish: The Dark Revenant

Revival des Dungeoncrawlers von Falcom / Wie Extras ein Spiel retten können

 

Das Remake scheint ja hierzulande noch weniger Wellen geschlagen zu haben, als anno dazu mal das Original, was wohl daran liegt dass es auf einer praktisch toten Plattform (PSP) viel zu spät released wurde. Zumindest kann man es sich auch auf die Vita laden, die ebenfalls weit am Abstellgleis steht.

Zu Beginn war ich doch ziemlich ernüchtert, das Spiel hält sich sehr streng an seine Vorlage, womit es die Bezeichnung Remake verdient, man aber auch in Kauf nehmen muss, dass das Leveldesign aus dem Jahre 1991 stammt. Und so sind die Dungeons grundsätzlich eher monoton aufgebaut, mit aberdutzenden von Fallgruben, die einen zur Weißglut treiben, weil man ständig in einem toten Winkel in ihnen hereinfällt. So manche Etage hätte auch ein Random Generator eines Rouge-like Games hinbekommen. Die Belohnungen wollen auch nicht so ganz in der Relation mit dem Aufwand stehen, so einige Räume und Gegenstände scheinen reiner Willkür zu entstammen.


Trotz zahlreicher Todesfallen hat man selten wirklich Angst um sich, was den zu zahlreichen Speichermöglichkeiten geschuldet ist.

Das Spiel selbst könnte als ein Dungeon-Crawler wohl kaum simpler aufgebaut sein. Man bewegt sich in Echtzeit auf Quadranten in 4 möglichen Richtungen weiter. Es gibt genau eine Schlagtaste und wenn man blocken möchte bleibt man einfach vor dem Gegner stehen. Bei Fernkampfangriffen muss zuvor die Schlagtaste gedrückt gehalten werden.
Die Sprungaktion hebt das Spiel ein bisschen hervor. So kann man sich sehr oft aus Gegnern befreien die einem eingekreist haben, was ja bei vielen anderen Spielen dieser Art ein sicheres Game Over bedeutet hätte.
Zu wirkende Magie gibt es auch, wenn man die erforderlichen Spruchrollen gefunden hat. Genau wie bei den Gegenständen ist die Auswahl der Zauber bescheiden, aber dafür ergänzen sie sich sehr gut, jeder Zauber ist auf seine Art nützlich und man wird auf jeden Fall irgendwann mal von alles gebrauch machen. (selbiges empfinde ich übrigens auch für die Hilfsgegenstände.)


Das gesamte RPG-Konstrukt besteht nur aus wenigen Variablen und weicht einem dafür schnelleren Pacing.

Das Repertoire an Hilfsgegenständen ist recht überschaubar, was dazu führt das man teilweise immer wieder die selben Items mit sich führt wenn man sparsam mit seinem Zeug umgeht, sind 99 Heiltränke, ohne welche gekauft zu haben, keine Seltenheit. Ohnehin ist das Spiel leider eine Spur zu leicht geraten. Man kann jederzeit, mit den ebenfalls großzügig verstreuten Brotkrumpen Rücksetzpunkte setzen. Vermutlich die einzige Möglichkeit im Original, da man nun auch jederzeit überall seinen Spielstand manuell speichern kann, was die Brotkrumpen redundant macht. (so muss man zumindest weniger ins Menü.)
Schwierigkeitsgrad entsteht bei Brandish in erster Linie aus Geduld, man schlägt immer erst nach dem Gegner, schmeißt sich nie in größere Gegnergruppen, bleibt sogar bestenfalls an nem Türrahmen stehen, um nur einen Gegner gleichzeitig aufs Korn zu nehmen. Notfalls kann man immer wegrennen und hat genügend Erholungsmöglichkeiten. Denn zusätzlich zu den Heilgegenständen und Zaubern, kann man auch noch in D&D Manier rasten. Selbst bei den Bosskämpfen, kann man jederzeit einfach aus dem Raum rausrennen, speichern und den Kampf da weiter machen, wo man aufgehört hat. die Lebensleiste des Bossgegners bleibt erhalten, wie man sie zuletzt vorgefunden hat.

Was es an Brandish mangelt sind wohl Höhepunkte, gerade die leichten Bosskämpfe können mit einigen cleveren Ideen aufwarten, alle 3 Etagen ein Kampf, in bester YS:Manier hätte der Spannung wahrscheinlich sehr gut getan, so bleibt es gerade mal bei einem halben Dutzend, während man weiterhin von Etage, zu Etage, zu Etage streift, mit minimalsten Storyinput. Im Grunde gibt es neben den Held nur noch einen anderen wichtigen namhaften Charakter, der allerdings nur für Slapstick-Einlagen und "tiefe Einblicke" sorgt, ansonsten aber nicht ernst zu nehmen ist.


Der Dela Modus schlägt das Hauptspiel in puncto Leveldesign um Längen.

Je weiter ich im Spiel vorankam desto mehr Gefallen fand ich irgendwie an dem Spiel, schwer zu beschreiben aber trotz aller Simplizität, hat auch dieses Spiel die grundsätzlichen Erkundungsreize zu bieten, selbst wenn selten eine wirklich würdige Belohnung herausspringt und auch wenn mir die Rätsel im Ares Part (das Hauptspiel) ein bisschen zu kurz gekommen sind, so finde ich sie dennoch recht gut gestaltet. Die eingeführten Mechaniken werden in dem Spiel in sämtlicher Vielfalt genutzt, auch wenn das bedeutet dass man schon mal in den x. Teleporter Abschnitt stolpert
Das Spiel weiß wie es einen zur Weißglut treiben kann und tut es auch nur zu gern an vielen Stellen.


Zum Vergleich ein Bild des Original für den japanischen NEC PC-98 Heimcomputer. Das Layout der Etagen wurde fast 1:1 ins Remake übertragen.

Bis hierhin hätte ich dem Spiel wohl irgendwo eine mittelmäßige Einschätzung verpasst, aber nach dem Hauptspiel schaltet man noch den Dela Modus frei und der hat es echt in sich:

Der Dela Modus ist quasi ein kleines Extra-Szenario, der von der Spielzeit ungefähr halb so lang ist wie das Hauptspiel. Man erkundet zwar nur noch 10, dafür aber gigantische Etagen, die wirklich jeden Platz den man auf der Karte irgendwie nutzen kann, auch ausnutzen.
Da der Dela Modus im Original nicht enthalten war, ist auch das Leveldesign ein wenig frischer.
Nun gibt es eine ausgewogene Mischung aus Kämpfen, Geschicklichkeitspassagen und Rätseln. Und das oft noch in optionalen Abschnitten angesiedelt.
Gewisse Mechaniken die man aus dem Hauptspiel kennt, kommen hier erst richtig zur Geltung, wie z.B einen bestimmten "Augen-Gegnertyp", der frei durch die Karte, durch Wände gehen kann und sämtliche Orte die er durchfliegt auf der Automap wieder verdeckt. Ab einen bestimmten Abschnitt im Dela Modus, muss man sich zwischen 2 Ebenen gleichzeitig bewegen, die mit zig Durchgängen miteinander verknüpft sind. Auf halben Wege lässt man auf jeder Ebene jeweils 4 dieser Teile auf die Karte los und was danach folgt, ist eine absolute Orientierungslosigkeit, man will diese Dinger einfach nur noch so schnell es geht ausschalten: Eine bis dahin im Spiel noch nie dagewesene Herausforderung.

An anderer Stelle, kommt man in einen Abschnitt der in vollständiger Dunkelheit gehüllt ist, etwas was das Hauptspiel in der Form nicht hatte.
im Spiel gab es ungefährliche Sukkubus Gegner, die einem einzig die eigenen MP leersaugen. Im Dela Modus sind die Sukkubus mit Gegnern gepaart die sich nur mit Magie erledigen lassen, der clevere Einsatz dieses besonderen Gegnertyps findet im Hauptspiel leider nicht statt. Diese Willkür im Leveldesign, die der Ares-Modus hatte, gibt es hier nicht.
Der Dela Modus hat mich 8 1/2 Stunden wirklich auf Trab gehalten und ist nicht nur bloßes Wiederkauen des Hauptspiels mit einem anderen Charakter.

Das Minispiel "Blade" bietet absolutes Suchtpotenzial und gehört - man glaube es kaum - zu den Highlights des Spiels.

Neben dem Dela Modus gab es aber noch ein Element dass für's Remake neu eingeführt wurde. Ein schwer zu findendes Casino.
Die Belohnungen sind absolut nicht der Rede wert und lassen sich schnell mit dem gefundenen Geld komplett aufkaufen, es gibt jedoch neben der typischen Slot-Machine ein Kartenspiel was absolutes Suchtpotenzial bietet und man einzig zum Selbstzweck spielt. (Bei mir war es zumindest so) "Blade" und das Regelwerk ist ebenso simpel wie genial. Wenn ich mal wieder dazu komme mit Freunden irgendwelche langweiligen Kartenspiele zu spielen, werde ich versuchen es ihnen zu erklären. Ich habe auf jeden Fall einen nicht zu unterschätzenden Anteil der Spielzeit im Casino nur mit "Blade" verbracht und das will schon was heißen. Normalerweise lassen mich Casinos in Spielen total kalt, aber Brandish bildet hier überraschenderweise eine echte Ausnahme. Ich liebe wohl einfach Glücksspiele bei dem auch durchaus ein wenig Taktik gefragt ist. (Also mehr als einfaches Pokern)
Jeder der das Spiel mal anspielen möchte, sei empfohlen unbedingt das Casino zu finden, ihr verpasst etwas, wenn ihr es nicht ausprobiert!

Wie man dem Titel entnehmen kann hatte ich mit Brandish wohl am meisten Spaß nach dem Hauptspiel. Die doch schon angestaubte Levelarchitektur ist nicht spurlos am Zahn der Zeit vorbeigegangen und die Vereinfachungen machen das Spiel für einen Dungeoncrawler nicht gerade packend.
Dennoch bietet das unkomplizierte Spielprinzip mit dem schnellen Pacing und vielen kleinen Secrets einen Motivationsgrad, den ich so nur von Falcom Spielen kenne, irgendwie bleibt man am Ball, weil man sehen will was das Spiel noch alles zu bieten hat und gerade in der Hinsicht wird man gegen Ende absolut nicht enttäuscht, im Gegenteil, das Spiel hievt sich hiermit heraus aus dem mittelmäßigen Status herauf auf ein kleines Podest.
 

B

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