Über diesen Blog:

Schön dass du zu meinen kleinen Blog gefunden hast!
Hier werde ich mich vornehmlich auf Videospielreviews konzentrieren. Obwohl es genug große Seiten da draußen gibt, die sich dem Thema Videospiele widmen, fühle ich mich doch nur sehr selten als "Gamer" angesprochen. Gerade Spielereviews kommen mir aus heutiger Perspektive oft zu oberflächlich und euphorisch rüber. (Daher dieser extrem "tiefsinnige" Name)
Anstatt also weiterhin riesige Kommentare in sowieso fast ausgestorbenen Diskussionsforen zu vergeuden o.a, lege ich doch lieber all meine Gedanken in einem großen Blog zusammen.
Mal schauen wie sich das alles so entwickelt...

Dienstag, 3. Mai 2016

Review: Star Fox Zero

Neuinterpretation eines Kulthits



Fast 10 Jahre sind es gewesen, in denen das Franchise sein Dasein fristen musste, ohne einen neuen Ableger spendiert zu bekommen. (das Remake von Lylat Wars auf dem 3DS mal außen vorgelassen)
Seit Star Fox Command warteten Fans sehnlichst auf eine Forführung der Marke, die an den alten Zeiten anknüpfen kann.
Die Ankündigung dass Nintendo selbst, allen voran Serienvater Miyamoto zusammen mit PlatinumGames (bekanntlich Meister ihrer Zunft) an ein Revival der Serie exklusiv für die WiiU arbeiten würden, sollte Fanherzen höher schlagen lassen und der unterschätzen WiiU ein weiteres trifftiges Argument geben, der zu einer Kaufentscheidung bewegen würde.

Ihr lest es schon heraus, nicht umsonst schreibe ich im Konjunktiv.

Gamer heutzutage, wenn ich es mir mal erlaube einen Schubladenbegriff zu benutzen, waren schon immer ziemlich eigen wenn es um Konventionen geht. Besonders bei alten Marken werden neue Ansätze oft argwöhnisch betrachtet.
Die Wunschvorstellung der Fortsetzung eines geliebten Titels sieht oftmals so aus, dass bis auf dem Stand der Technik, spielerisch alles beim alten bleiben muss.
Als solches bietet die Prämisse tatsächlich nur sehr viel aufgewärmtes. Wieder einmal bedroht Andross die Galaxie, wieder einmal bereisen wir viele altbekannte Planeten im neuen Gewand, die Geschichte bietet keinerlei neue Facetten, es werden keine neuen Charaktere eingeführt - Star Wolf fehlt natürlich auch nicht...
Ich lege zwar genau so wenig Wert auf die Handlung wie anscheinend die Entwickler, doch ein bisschen origineller hätte die Geschichte schon ausfallen können, bei der man rein vom Namen vermuten würde, dass es sich um ein Prequel handelt. (Tatsächlich heißt der Titel so weil Miyamato findet, dass Zero ein cool klingendes Wort ist. ( ͡° ͜ʖ ͡°) )
Gerade die letzten Ableger der Reihe besaßen sowas wie eine konsistente Handlung, da ist eine inzwischen 3. Neuinterpretation der Originalgeschichte schon ein wenig verschwendetes Potenzial.


Die Rahmenhandlung bietet leider keinerlei neuen Facetten. Wieder macht der olle Schimpanse das Universum unsicher.

Nichtsdestotrotz ist der eigentliche Punkt auf den ich hinaus will, das erweiterte Gameplay, dafür muss ich noch etwas weiter ausholen:

Die WiiU stand in der Vergangenheit oft in der Kritik, es heißt die Konsole besäße kein Potenzial, das WiiU Pad wirkt aufgesetzt und der Stand der Technik liegt gleich, wenn nicht unter, dem der vergangenen Konsolengeneration.
Tatsächlich gibt es nur wenige Spiele bei denen es wirklich notwendig ist das WiiU Gamepad zu benutzen und bei dem es sich organisch ins Spielelerbnis einfügt und viele von ihnen stammen nicht mal von Nintendo...

...trotzdem gibt es sie und umso erfreulicher ist dass sich mit Star Fox Zero, ein weiterer waschechter Exklusivtitel hinzugesellt, der ohne das WiiU Pad in der Form nicht möglich wäre oder?

Nun, die Ansichten dazu sind eher geteilt und das Spiel wurde gerade in Puncto Bedienung in den letzten Tagen stark kritisiert, versuchen wir das Ganze einmal näher zu beleuchten:

Viele Grundprinzipien aus Lylat Wars und einigen vergangenen Teilen bleiben die selben, doch sie werden längst nicht mehr alle so gesteuert wie damals, denn wie erwähnt macht der Titel sich die Eigenschaften des WiiU Gamepads zu nutze, das bedeutet dass zum Zielen nunmehr der Gyrosensor verwendet wird, während der Bildschirm des Gamepads als alternative Ansicht, der Sicht aus dem Cockpit, fungiert.
Die Bewegungen des Arwings werden nach wie vor analog gesteuert.
Was bei dem Cockpit zunächst sehr simpel und nur wie ein Gimmick klingt, stellt sich schnell als essentielles Gameplayelement heraus. Nicht nur dass das Sicht- und Aktionsfeld aus dem Cockpit größer ist und man damit Ziele erreicht die sich viel weiter unter oder über einem befinden,
mit der sogenannten "Taktischen Ansicht" lassen sich im "All-Range-Mode" (Modus in dem man frei durch ein begrenztes Gebiet fliegt) auch Ziele anvisieren; etwas was bislang in der Serie nicht möglich war.

Die Steuerung des Spiels ist mit kleinen Ausnahmen, entgegen vieler Behauptungen, ausgezeichnet!
Das Problem was eine Lock-on Funktion in solch einem Spiel mit sich bringt, ist dass man ein Flugobjekt steuert, was sich logischerweise nicht zum stehen bringen lässt und keine allzu scharfen Kurven fliegt. Das bedeutet, wenn die Kamera stetig auf das anvisierende Ziel verharrt, geht die Übersicht flöten und das zielen fällt zunehmendst schwerer - und das tut es auch - zumindest auf dem Fernseher. Die Sicht aus dem Cockpit bleibt davon jedoch unberührt, womit sich gleichzeitig Ziele umschiffen und beschießen lassen. Ein Hoch auf das WiiU Gamepad!
Allein dieser Umstand lässt viel mehr Handlugsraum offen als es noch bei den Vorgängern der Fall war, vorausgesetzt man lässt sich darauf ein. Das muss man sogar mehr oder weniger, von Zeit zu Zeit gibt es Situationen gegen besonders große Bossgegner, bei dem die taktische Ansicht vorgeschrieben ist.

Das Zielen mit dem Gyrosensor, mag für Spieler die damit nicht vertraut sind zwar ungewohnt sein, ist jedoch deutlich präziser als bei einem Controllstick, nun ist es nicht mehr nötig dass sich der Arwing zu sehr auf der Höhe der Ziele befinden muss, es lassen sich sich mit ein bisschen Feimotorik ganze Feindformationen zerschießen. Die Schüsse sind schlichtweg beweglicher.
Wichtig ist dass man das Fadenkreuz immer zentriert auf dem Bildschirm ausrichtet, sollte der Fokus abhanden kommen, lässt sich das Fadenkreuz mit einem Knopfdruck neu ausrichten, das heißt der Gyro-Sensor erkennt die momentane Lage des Pads als Nullpunkt auf dem Bildschirm an.
Dies sind in meinen Augen 2 definitive Verbesserungen gegenüber einem Star Fox 64, allerdings verlangen sie einen Preis den heutzutage, so kommt es mir vor, kaum Spieler zu zahlen bereit sind: man sollte die Steuerung beherrschen! Das heißt also für eine gewisse Eingewöhnungsphase sollte man sich nicht zu schade sein.

Dynamisch lässt sich der Arwing je nach Bedarf transformieren.
Neben den grundsätzlichen Steuerungsmechaniken gesellen sich noch die üblichen Funktionen eines Star Fox hinzu, die Level trennen sich mit unterschiedlichen Vehikeln in 2 Levelarten auf, den typisch schnellen Shoot'em'up Passagen bei der man wie auf Schienen einen Parcour entlang fliegt und den erwähnten "All-Range" Modus bei dem man in einem offenen Gebiet unterschiedliche Missionsziele löst. In dem Modus werden dann auch Loopings relevant und Wendemanöver sind möglich, die beide mit dem jeweiligen Knopfdruck ausgeführt werden, oder - und das ist ein Punkt der mich sehr gestört hat - man bewegt alternativ die Sticks ruckartig nach vorne (Looping) bzw beide nach hinten. (Kehrtwende)
Durch diese sehr ungünstige Doppelbelegung die sich auch nicht ändern lässt, kommt es im Eifer des Gefechts schon öfters mal vor dass man ungewünscht eine dieser Aktionen auslöst, was in engen Situationen natürlich besonders nervig ist.

Ebenfalls ein neues Feature sind die Transformationen, auf Knopfdruck verwandelt sich der Arwing in ein 2-beiniges Gefährt, einen Walker. Eine solche Idee fand im leider niemals erschienenen Star Fox 2 Verwendung.
Obwohl die Steuerung sich nicht grundsätzlich von der des Arwing unterscheidet, hat man die Möglichkeit im transformierten Zustand auch stehen zu bleiben. Das wird im Spiel vor allem dazu genutzt um kleine "Lauf-Shoot'em'up" Passagen unterzubringen die sich dynamisch in die Missionen eingliedern, so muss man z.B von außen eine riesige Festung zerballern, bis man dann in einer freigegebene Öffnung reinfliegt bei dem man dann mit dem Walker von innen aufräumt und gegen den bewaffneten Kern antretet.
Es gibt weitere Fahrzeuge in dem Spiel die auch eine Transformation ermöglichen, so wird der allseitsbekannte Landmaster, zu einem fliegenden Kanonenboot und aus dem neu eingeführten Gyrowing erscheint ein kleiner Roboter.

Trotz all der Aktionen die möglich sind, habe ich nie das Gefühl bekommen dass die Steuerung überladen ist, sämtliche Knöpfe auf dem Pad (abgesehen von einigen Doppelbelegungen) haben einen sinnvollen Nutzen, die schwierigste Hürde die sich bei der Steuerung stellt, ist meiner Meinung nach die rasche Umgewöhnung.
Bei einem Gyrowing bewegt man das Vehikel beispielsweise mit dem rechten Stick nach oben und unten was bei allen anderen Vehikeln für das beschleunigen und bremsen steht. Die Seitswärtsrolle eines Panzers zur seitlichen Fortbewegung endet beim Arwing in eine Barrel Roll, ingesamt bietet jedes Fahrzeug seine eigenen Feinheiten die es zu erlernen gilt, schlecht steuern sie sich nicht, sie sind schlichtweg gewöhnungsbedürftig.


Insgesamt bietet das Spiel, 5 unterschiedliche Vehikel in 2 unterschiedlichen Levelmodi, was für ordentlich Abwechslung sorgt.

Wie kommt es also nun dass die Steuerung von so vielen professionellen Testern weltweit als negativ empfunden wird?
Nun, beantworten lässt sich diese Frage vermutlich nur individuell, doch einige häufige Gründe wird man wohl schon bei meiner Erklärung gefunden haben. Leider besteht der Anspruch vieler Spieler heutzutage darin, dass eine Steuerung leicht zu erlernen sein muss und dass die Meisterung selbiger nur noch im Detail, durch Feinheiten und schnellere Reflexe vonstatten geht. Es gilt jeher als ein gutes Zeichen, wenn man einen Freund das Pad in die Hand drückt und dieser sofort voll einsteigen kann.
In all den Jahren als Spieler ist man möglicherweise an Konventionen gebunden die dem heutigen Standart entsprechen, so stößt die mangelnde Alternative nach einer herkömmlichen Steuerungsoption vielen sauer auf, obwohl dass generelle Spieldesign nicht auf Alternativen ausgelegt ist.
Der Mensch gilt auch deswegen als Gewohnheitstier, weil er seine Gewohntheit nicht aufgeben wird, wenn man ihn vor die Wahl stellt. Wozu also eine Alternative anbieten, die nicht dem eigentlichen Spielgefühl und der Vision der Entwickler entspricht? Tatsächlich zolle ich Nintendo und PlatinumGames meinen tiefsten Respekt dafür, dass sie sich entschieden haben die Steuerung vorauszusetzen und keine Ressourcen mit überflüssigen Kompromissen vergeudet haben. So etwas beweißt dass ein Entwickler voll und ganz hinter seinem Konzept steht.
Versteht mich nich falsch, Alternativen sind gut solange sie sinnvoll sind. In dem Fall wäre aber eine herkömmliche Steuerung nicht nur der Bewegungssteuerung unterlegen, sie wäre auch in der Form gar nicht möglich.
Die Steuerung mag ungewohnt sein, doch wenn man im wahrsten Sinne des Wortes dazu bereit ist sich reinzufuchen, so wie man es damals als man zum ersten Mal was völlig neues ausprobiert hat auch getan hat, dann ist die Steuerung in kürzester Zeit erlernbar und als solches weiß man sie auch zu schätzen.
Anfangs war der Wechsel zwischen den Bildschirmen auch für mich eine als umständlich empfundene Angelegenheit, doch als ich zum ersten Mal in die Situation geworfen wurde, wo der stetige Wechsel zwischen den Bildschirmen Pflicht ist, fing ich langsam ganz unterbewusst von selbst an, beide Bildschirme in den jeweiligen Situationen zu nutzen. Es ging vollkommen in Fleisch und Blut über.
Mein Apell an alle Spieler da draußen die sich uneinig über die Steuerung sind, investiert doch einfach mal länger als eine Stunde in das Spiel oder noch besser versucht etwas kniffligeres zu erreichen. Früher oder später wird der Frust der Lernkurve weichen, nicht jedes Spiel verlangt vom Spieler Anstrengung und Konzentration ab, wenn ihr das von einem Spiel nicht erwartet, nun dann habt ihr eine völlig falsche Vorstellung was einen Arcade-mäßigen Shooter auszeichnet.

Und damit kämen wir auch zu der eigentlichen Spielstruktur, in der leider auch einer der größten Kritikpunkte des Spiels aus meiner Sicht liegt: der Umfang.

Hütet euch vor jedem "Level" von dem eine blaue Markierung ausgeht. Es gibt nur 2 wirkliche Hauptrouten.

Was den Hauptinhalt betrifft hat man im wesentlichen die Wahl zwischen einem Story- und einem Arcade-Modus. (letzteres erst sobald man den Storymodus durchspielt.)
Unterscheiden tun sich beide Spielmodi insofern dass es sich bei dem Storymodus um eine Levelauswahl handelt, die man nach und nach mit freigeschalteten Leveln erweitert, während man im Arcade Modus unter begrenzten Continues, das Spiel am Stück spielt, ohne Speichermöglichkeit.

Wie schon in Star Fox und Star Fox 64 werden die Level einen nach dem andern sequentiell gespielt. Der Clou bei den klassischen Spielen dieser Serie liegt darin, dass es alternative Möglichkeiten gibt einen Level abzuschließen, was zu einer veränderten Ausgangslage und somit auch möglicherweise zu einer gänzlich anderen Welt führt.
Ein Großteil der Level greift auf diesen Aspekt zurück, so dass es letztlich viele unterschiedliche Routen zum Ziel gibt.
In Star Fox Zero ist so manch eine länger und manch eine kürzer, womit ich so mein Problem habe:

Damals in Star Fox 64 war es vollkommen egal wie man sich entscheidet, die Route bestand immer aus 7 Leveln, von denen nur das Erste und das Letzte vorgegeben war. Im neuesten Ableger sind nicht nur viel mehr Level fix festgelegt, sondern es gibt genau so die Möglichkeit das Spiel nach nur 7 oder gar 11 vollwertigen Welten durchzuspielen. Ein großes Problem was ich persönlich dabei habe ist, dass ich möglichst viele Welten mitnehmen möchte um am Ende die größtmögliche Punktzahl zu erreichen, logisch. Was bietet sich das wohl mehr an als die umständlichste Route? Immerhin erlebe ich dort auch am meisten Inhalt vom Spiel.
Darüber hinaus gibt es noch große Qualitätsschwankungen zwischen den Welten, was darin begründet ist dass das Spiel ganz klar zwischen 2 Levelarten unterscheidet.

20 Level dieser Art hätten aus Star Fox Zero einen üppigen Shooter machen können.
Beim Umfang des Spiels habe ich immer wieder lesen können dass es 20 actiongeladene Missionen beinhalten soll, faktisch stimmt das auch, doch wenn man mal genauer ins Spiel schaut wird man irgendwann merken dass 40% der Gesamtanzahl aller Welten bloßes Füllwerk sind. Wenn man die Missionen immer auf den offensichtlichen und herkömmlichen Weg abschließt wird man garantiert an keinen dieser "geheimen" Bonuslevel vorbei kommen was auch gut so ist, denn diese können sich sowohl umfangs- als auch qualitätstechnisch nicht einmal annäherend mit dem Hauptspiel messen, was auch meistens darin liegt, dass es sich dabei um sehr viel recycledten Inhalt handelt.
So muss man in einer dieser Bonusmissionen ein komplettes Level, welches man zuvor mit dem Gyrowing und all seinen Besonderheiten bewältigt hat, unter einem vorgegebenen Zeitlimit mit dem Arwing durchfliegen. Besonders schlimm daran ist, dass das Level überhaupt nicht für den Arwing entworfen wurde und dieses sich dementsprechend höchstens im negativen Sinne als aufregend herausstellen wird.
Ebenso kommt es in mehreren dieser Bonusmissionen zu einem leicht abgewandelten Bosskampf und zwar nur diesem einen Bosskampf.
Wo die eigentliche Struktur der "gewöhnlichen" Level meist aus mehreren Phasen mit unterschiedlichen Missionszielen besteht, so geht es in den Bonusmissionen meist um eine kleine Herausforderung, die sich sich teilweise schon in unter unter 2 Minuten lösen lässt.
Da ich keine dieser Herausforderungen als sonderlich erfrischend empfand und diese dann in der Regel den Platz eines vollwertigen Levels auf der Route einnehmen, tu ich im Arcade-Modus selbstverständlich diese Missionen tunlichst vermeiden.



Was bleibt sind also gerade mal 12 vollwertige Missionen und sehr viel Füllwerk drumrum. Die von mir genannte längste Route mit 11 Leveln, beinhaltet ausschließlich die gewöhnlichen Missionen und es ist auch die Route, die man am wahrscheinlichsten beim ersten Mal mitnehmen wird.
Das bedeutet also, dass man fast den gesamten Content des Spiels quasi innerhalb eines Spieldurchgangs erleben kann...!


Zum vorbildlichen Vergleich, die Verzweigungen im Lylat System vor 20 Jahren.
Das geht vollkommen am Konzept vorbei den solche multiplen Wege bieten sollen.
Wie schon erwähnt bot Star Fox 64 immer 7 Level pro Spieldurchgang, aus einem gesamten Pool von ingesamt 16 vollwertigen Shoot'em'up Szenarien.  Da ungefähr gleichermaßen viel Aufwand in den den einzelnen Szenarien gesteckt wurde, hat man jederzeit die Wahl für seine eigene, völlig für sich angepasste Spielroute.
Man kann niemals in einem Spieldurchgang alles mitnehmen, doch keine Route bot für sich mehr als die andere. Es waren also im weitesten Sinne gleichwertige Spielerfahrungen, weswegen die Bereitschaft andere Routen zu fliegen in Starfox 64 auch viel größer ist.
Wie ihr seht geht dieses Konzept wegen diesen wenig durchdachten Designentscheidungen in Star Fox Zero nicht mehr richtig auf. Statt Levelkombinatorik bleibt es für den geneigten Allesspieler dann doch viel eher eine lineare Spielerfahrung, was die Levelanordnung betrifft.

Dass die gewöhnlichen Level in der Regel länger sind als beim Original, ist ungefähr richtig. Es gibt sowohl kürzer als auch länger ausgelegte Missionen in mehreren Phasen, die auch als Checkpoint bei einem Ableben dienen. Für jeden gescheiteren Versuch im Storymodus muss man tatsächlich ein "Continue" abgeben, etwas was sich nur durch das durchfliegen goldenen Ringen als Power-ups wieder aufladen lässt. Verliert man alle Continues muss man die gesamte Mission von neu beginnen. Tatsächlich handelt es sich dabei um etwas was ich schon länger nicht mehr in Spielen außerhalb von Plattformern (wo sie meist inflationär verteilt sind) gesehen habe, begrenzte Versuche.
Da Star Fox ein arcadig-angehauchtes Spiel ist, fügen sie sich sehr gut ins Bild ein. So kam es gegen Ende zu einigen spannenden Momenten bei dem ich versucht habe mein letztes Leben zu verteidigen.

Anmerkung:
(Warum das damals fest etablierte Konzept heutzutage kaum noch existiert, erschließt sich mir leider nicht. Es gibt reichlich Spiele in denen es reinpassen würde, vermutlich möchte man Spieler nicht frustrieren andererseits motivieren sie den Spieler vorsichtiger und umsichtiger zu spielen, können als Belohnung für besonders aufmerksame Spieler verteilt werden und können auf längeren Strecken für Spannung durch Verlustängste sorgen. Ein völlig eigenes Thema für sich, dem ich mich ein anderes Mal widmen werde.)

Auch wenn die Level ein wenig länger sind, so ist die Anzahl gegenüber dem fast 20 Jahre älteren Vorbild geringer geworden. Da der Wiederspielwert des Spiels aufgrund genannter Probleme auch eher linearerer Natur ist, würde ich sagen dass man in einem kürzeren Zeitraum alles sehenwerte erlebt haben wird.
Wenn man es aus diesem Standpunkt betrachtet ist das für ein so modernes Spiel, bei dem man ja immer gerne sagt dass die Standarts heutzutage gewachsen sind, echt schon eine ziemlich dürftige Leistung.



Auch coole Bossfights sind wieder am Start. In den regulären Leveln fährt das Spiel seine volle Klasse aus.
Trotzdem möchte ich mit diesen Aspekt das Spiel nicht schlechter reden als es ist. Denn der Kerninhalt des Spiels, also das Leveldesign dieser vollwertigen Level zusammen mit der wie schon erwähnten, wirklich sehr gelungenen und neuartigen Steuerung, macht wirklich ordentlich was her und motiviert zum mehrmaligen Spielen. Gerade der bei Abwechslung zwischen den einzelnen Leveln wurde sich redlich Mühe gegeben weswegen so ziemlich alle auf ihre Weise hervorstechen.
So gibt es neben klassischen Shoot'em'up Passagen, großangelegte Weltraum Schlachten, bei denen man Beispielsweise verhindern muss dass feindliche Raketen ein Portal erreichen, während man gleichzeitig damit beschäftigt ist das Transportschiff der Star Fox Crew, die Great Fox zu beschützen.
Allein der grandiose Explosionseffekt wenn man eine dieser Rakten abschießt und sich rechtzeitig aus Reichweite des Sprrengradius begeben will, ist eine Wonne für die Augen. Man fühlt sich wirklich wie in einer Weltraumschlacht.

Es wechseln sich zwischen den Phasen desöfteren mal die Vehikel, so führt man erst eine Weltraumschlacht gegen ein Mitglied des Star Wolf Teams, landet daraufhin in einer Kolonie bei der man sowohl in der Luft als auch zu Fuß sich zu einem Hangar durchkämpft, während man daraufhin mit einem gekaperten Gyrowing dann sich in die Konsole eines riesigen Roboters einhacked, dem der Feind versucht schnell genug abzuschleppen.
Daraufhin folgt plötzlich eine ruhige, offen angelegte "Schleichmission" mit dem Gyrowing bei der es vor allem auf Feinmotorik ankommt. Diese Dynamik zwischen den Vehikeln, Missionszielen und unterschiedlichen Schauplätzen lässt keine Langeweile aufkommen und fordert auf unterschiedliche Weise.
Bei letzterem erwähnten Level  kann ich übrigens verstehen wenn Leute bemängeln dass es das Tempo aus solch einem Shoot'em'up rausnimmt.  Tatsächlich habe ich damit allerdings kein Problem weil es einerseits eine unübliche Mission ist, genauer gesagt die einzige dieser Art und andererseits durch die offene Struktur auch möglich ist das Level zügig zu beenden, man nur eben in Kauf nimmt nicht alles entdeckt zu haben.
Der Gyrowing mag zwar das langsamste und ungewöhnlichste Vehikel aus der Auswahl sein, dennoch bietet die Helikopter-mäßige Steuerung das gewohnt herausragende Spielgefühl. Per Knopfdruck lässt sich ein kleiner Roboter an einem Seil herausfahren, der sich seperat steuern lässt. Auf dem Boden schleppt der Roboter das Seil mit, weswegen die Herausforderung auch darin liegt Roboter und Gyrowing richtig zu positionieren und nicht die Balance zu verlieren. Der Roboter ist zum Hacken von Terminals (oft auch in schlüpfrigen Einrichtungen) geeignet, an einigen Stellen muss man den Roboter beispielsweise auch in der Luft vorsichtig an das Terminal an der Wand heranfliegen. Natürlich schaukelt dass Seil bei zu schnellen und ungeraden Bewegungen, die Balance zu halten ist nicht schwer, wenn man die Steuerung zu beherrscht, aber es bleibt dennoch eine Aufgabe für sich und es fühlt sich einfach nur gut an, wenn man diese meistert.

Ungewöhnlich. Das erste und einzige Star Fox Level wo man das Tempo selbst bestimmt.

Das waren ein paar Beispiele, schade dass es bei der geringen Anzahl an Leveln geblieben ist, weswegen noch weitere Erwähnungen fast schon zu viel wegnehmen würden. Insgesamt ist der Großteil der Level (Nicht die Bonusmissionen) auf einem sehr hohen Niveau, die auch nach mehrmaligen Spielen nicht langweilig werden und mit genug Geheimnissen locken können.

Für weiteren Wiederspielwert sorgt freispielbarer Inhalt: Nicht nur für das erlangen von Gold, sondern auch für das durchfliegen bestimmter Goldringe, das erledigen von kryptischen Zusatzbedingungen und abschießen besonderer Gegner gibt es spezielle Medallien. Ab einer bestimmten Anzahl von Medallien lassen sich besondere Herausforderungen freischalten die für ein bestimmtes Gefährt zugeschnitten sind. Darunter sogar eines, welches im Hauptspiel nicht verfügbar ist.
Auch bei diesen Herausforderungen handelt es sich um anspruchsvolle Punktehatz. Wer sich also gerne ins Zeug legt und besonderen Spaß daran hat nach und nach Sachen freizuschalten, der wird mit dem Medallien System auf seine Kosten kommen. Die Belohnungen für das erlangen aller Medallien sind zwar nicht auf Bomberman 64 Niveau, sorgen aber trotzdem mehr oder weniger für einen kleinen Anreiz. Wer also möglichst viel aus dem Spiel herausbekommen möchte, muss Gefallen an Highscore-Hatzen finden, die aufgrund der dynamischen Missionen für alle Interessierten auf jeden Fall motvierend ausfällt.
Ich habe mich stellenweise wieder wie ein kleines Kind gefühlt was vor seinem N64 hockt und damals versucht hat, schier unüberwindbare Aufgaben zu bewältigen um alles freischalten zu können. In Star Fox Zero steckt trotz dem modernen Gewand wirklich sehr viel Nostalgie.
Das mag an der Marke liegen, am Genre oder aber vielleicht auch an dem Fakt dass es in vielerlei Arten wirklich wie ein altes N64 Spiel aufgebaut ist, im positiven Sinne.

Im selben Zusammenhang witzelt auch gerne so manch einer über die Grafik, dazu möchte ich nicht allzu viele Worte verlieren. Ich konnte das ganze Gebashe in den Trailern damals nicht verstehen. Das Spiel läuft mit flüssigen 60 Frames die Sekunde, ich konnte keine unregelmäßigen Lags feststellen, auch nicht bei den stellenweise sehr üppig befüllten Bildschirmen.
Tatsächlich gibt es seitens der Kulisse viele unscharfe und matschige Texturen, polygonarme Assets, das Spiel setzt ganz klar seine Prioritäten und die liegen bei einem flüssigen Spielerlebnis. Ohne mich jetzt zu sehr rauszureden, kann man so manch polygonarmes Charaktermodell auch als Hommage an die Vorlage verstehen; der zackige Arwing gehört auf jeden Fall dazu.
Es wäre Schade wenn die Serie mit Star Fox Zero zu Ende gehen würde.

Ansonsten würde ich sagen dass die meisten Modelle auf einem technisch hohen Stand sind, zumindest was die Maßstäbe der WiiU betrifft, der Gesamteindruck bleibt für mich stimmig und beeinträchtigt in keinsterweise das Spielerlebnis, zudem ist der hohe Detailgrad bei den Spezialeffekten wie den Explosionen für mich sogar herausragend und tun dem Spiel sichtlich gut.


Das wäre es so im Großen und Ganzen zu meinem Eindruck vom Spiel.
Für mich bleibt es im Nachhinein vielleicht kein Meisterwerk. Dafür fällt es zu wenig aus dem Rahmen, könnte mehr Inhalt bieten und hat da so ein paar ärgerliche Designentscheidungen.
Dennoch ist es weit von einem durchschnittlichen Spiel entfernt. Nintendo und PlatinumGames haben ganze Arbeit geleistet dem Spiel ein würdiges Comeback zu servieren, das alles bietet was ein Star Fox Fan sich erhofft hat. Nur eben nicht mehr.
Hoffen wir dass es keine einmalige Sache wird und Nintendo sich wieder öfters traut den kultigen Fuchs ins Rampenlicht zu zerren.
Aber das hängt ja auch bekanntlich immer vom Interesse der Käuferschaft ab, welches durch den eher getrübten Tenor der Fachpresse, vermutlich nicht unwesentlich geschrumpft ist. Ich hoffe nur dass es genug WiiU Besitzer da draußen gibt, die willens sind, sich ihr eigenes Bild zu machen.

B+

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